《巫师4》告别枯燥跑腿,探索全新游戏体验
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《巫师4》延续《巫师3》精髓:支线任务再创新高
《巫师4》的叙事总监Philipp Weber透露,他们不会放弃《巫师3》中的精彩元素,尤其是那些层次丰富的支线任务。Philipp Weber在《巫师3》开发初期就加入了团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆起当时工作室的反馈:“我们不做跑腿任务。”十年后,Weber接手《巫师4》的叙事,他告诉外媒,这是他在这款开放世界RPG续作中将继续坚持的原则。
《巫师3》支线任务:放下一本好书的感觉
《巫师3》的支线任务让这款游戏在众多游戏类型中脱颖而出。无论是十分钟的搞笑小插曲,还是包含多个任务、细节丰富、长达一小时、与主线剧情完美契合的精彩任务,都让人回味无穷。Pawel Sasko,当时也是一名任务设计师,现在是《赛博朋克2》的总监,他们的目标是重现那种放下一本好书的感觉。
《巫师4》支线任务:创意无限,挑战重重
在一个庞大的世界里填充如此多精彩的故事绝非易事。Weber记得,每位设计师写下的想法“都是最终落地的十倍”,所以在团队最终敲定像“血腥男爵”这样有趣且如今已成为标志性的设计任务之前,需要进行大量的头脑风暴。
CD Projekt Red:借鉴成功,不断创新
CD Projekt Red的开发人员无疑会借鉴《巫师3》的成功经验,并将其融入《巫师4》中,但该工作室也直言不讳地表示,他们不能“一遍又一遍地复制我们自己的技巧”。希望团队能够在新旧元素之间取得良好的平衡。
《巫师4》新故事:充满信心,重新流行
这位《巫师4》的负责人对该系列的新故事“非常有信心”: “我们知道该如何处理它……,我们会让它重新流行起来。”
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