距离《生化奇兵:无限》2014年的扩展内容《Burial at Sea》为这个系列画上句号,已经过去十多年了。这个系列不仅让Irrational Games工作室和导演肯·莱文声名远扬,也见证了游戏开发过程中的种种曲折。《无限》的开发过程混乱且臭名昭著,最终成品评价两极分化,工作室也因规模膨胀经历了残酷的裁员,之后更名为Ghost Story Games,其核心目标就是以远小于Irrational Games巅峰时期的规模运营。
《犹大》的复古风格与独立完整体验
该工作室的首款游戏《犹大》看起来确实颇有熟悉感。在最近与Nightdive的劳伦斯·桑塔格的对话中,莱文表示他们追求的正是“非常复古”的风格。谈及Ghost Story Games的创作理念,以及《犹大》如何融入如今单人叙事驱动型射击游戏近乎濒危的游戏市场时,莱文认为,玩家对这类独立完整体验的需求依然存在。
“《犹大》是一款非常复古的游戏,”莱文说,“你买下游戏,就能获得全部内容。没有在线组件,没有实时服务模式,因为我们所做的一切都是为了讲好故事,让玩家沉浸其中。”
《犹大》的开发背景与资金支持
莱文补充道:“我们很幸运。这绝不是对那些采用实时服务模式的开发者的贬低,毕竟,游戏制作成本很高,而我们很幸运能在这样一家公司工作——他们足够信任我们,会说‘好吧,你们在这项目上已经投入了很长时间,成本也在合理范围内,我们不会把那些(额外的盈利模式)强加给你们’。”
后一段话是必要的说明,因为莱文的处境确实不同寻常地幸运:2K的高层显然认为他是特殊的存在,而且凭借GTA这样的“摇钱树”,2K有能力为Ghost Story Games这样规模相对较小的工作室提供超过十年的资金支持。即便《犹大》的销量不尽如人意,2K也很可能会直接批准他们的下一款游戏。