《网络奇兵2》终章揭秘:肯·莱文创作幕后独家分享
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经典游戏《网络奇兵2》的结局之谜:为何“万物体”关卡备受争议?
《网络奇兵2》作为PC游戏界的经典之作,其结局关卡“万物体”却常常被玩家和评论家诟病。这个关卡将飞船走廊场景换成了类似巨型肠道的空间,玩家需要在满是敌人的关卡中艰难推进,资源也会不断消耗。为何这样一个设计会引发如此大的争议呢?
设计师肯·莱文的失误:大胆想法与实际操作的差距
据《网络奇兵2》的设计师、《生化奇兵》的缔造者肯·莱文所说,这一切都源于他为《网络奇兵2》结局构思的一个更为大胆的想法。他曾在一次访谈中透露,他曾经想过在零重力环境下让玩家走出飞船,体验外部的空间。由于缺乏经验,他并未意识到实现这个想法需要付出多少努力。
团队的建议与莱文的坚持:14个月的时间与大胆的尝试
莱文将这个想法告诉了乔恩·切伊和罗布·费米尔,但他们却对莱文的想法表示了担忧。他们认为,制作这样一个关卡需要大幅扩大项目范围,这会对整体游戏体验造成不利影响。莱文并未因此放弃,他坚持自己的想法,并最终在游戏中实现了这个关卡。
《网络奇兵2》的后续影响:大胆尝试在续作中的体现
尽管莱文在制作《网络奇兵2》高潮部分时犯下了错误,但他的大胆尝试在后续的游戏中得到了体现。例如,《死亡空间》最初打算做成《网络奇兵3》,其中就有几个场景发生在石村号的外部。同样,《掠食》也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站进行探险。
《网络奇兵2》的翻新与莱文的未来作品
最近,Nightdive对《网络奇兵2》进行了期待已久的翻新,泰德·利奇菲尔德在他的《网络奇兵2:25周年重制版》评测中对其给予了高度评价。与此莱文仍在埋头制作他的下一款游戏《犹大》,这款游戏融合了《生化奇兵》和《网络奇兵》的风格,并计划采用颇具野心的模块化叙事方式。
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